以下文章来源于水母花生 ,作者青衣梅子酒


【资料图】

“新春伊始,万象更新。业精于勤,百废待兴。”

一、引言

2022年是全球波澜壮阔的一年,但对于游戏行业而言,却似乎是略显平淡而枯燥的一年。

玩家似乎没有等来激动人心的全新玩法赛道,也没有在传统大3A产品身上寻找到足够的体验革新;连宫崎英高也“只是”整合了他过去十数年的所有绝学,为自己的魂系内容表达画上了一个高山仰止的完美句号。开发者似乎都只是徒劳等待着米哈游们能不能漏出一些武林秘籍来让自己一年速成开放世界,或者观察Steam的独立开发者们能否再燃烧出一些精巧的玩法原型。似乎游戏行业都在用2022年去逐渐消化过去三年里发酵出的各种泡沫水分,群魔乱舞,空中楼阁,虚假狂欢。当大家不再提元宇宙与web3,重新回到我们玩家的情感需求、核心体验, 有关游戏的一切似乎都被降速了,一切都过于平静甚至稍显无趣了——但一切又都更加鲜活了。

其实如果若干年后有幸回首,我们会发现大量足以预示未来十年全球游戏行业格局的细微变化,已经在这三年疫情、逆国际化、圈层分裂等等宏观背景的催化下,展现出了大量端倪——只是以当前我们的视角,暂且无法断言这些零散的苗头里,其中有多少会是真正下一代游戏的演化趋势,又有多少只是短暂的风口热度而已。

二、更割裂的市场

游戏品类热度的变化,其实都是我们玩家对于游戏核心体验需求的变化,归根结底又是玩家自身个体变化与群体演化的结果。

对品类热度的观察时间尺度是“月”,上限是放大已成功玩法原型的受众规模与商业价值,例子是《鹅鸭杀》与《弹壳特攻队》;

对玩家需求变化的观察时间尺度是“年”,上限是能够抓住现有品类玩家没有被满足的需求,通过创新推动品类演化的进程,例子是《英灵神殿》与《剑与远征》;

而要总结玩家自身的换代与演进,是极难辨别其全貌的,只能作为某种社会学研究课题进行后验式的归纳。而只要有开发者能抓住只鳞半爪,就能做到所谓高级创新——“创造玩家需求”、“创造全新品类”。《我的世界》是如此,《原神》可能做到了一半。

而在过去的2022年,甚至从更早开始,在我们的玩家群体中发生的一大显著变化就是“加速割裂”:

出于效率追求,互联网信息流还在被不断优化,玩家们的信息茧房被进一步加速固化 逆国际化趋势与舆论战烈度的加剧,让不同地域之间的玩家信息隔离进一步升级 疫情阻碍线下交流,受创严重的一个场景其实是隔代玩家之间的被动共存,加上1)的恶化,正在大幅削弱不同代际用户之间的感知敏锐度

虽然最优质的内容的一大使命就是击穿年龄、地域、文化认知等等壁垒,带来普世性的共识体验,但目前实现这个愿景的难度正在不断加大,三个可能会出现的阶段型现象是:

全球内容IP的马太效应进一步加剧——玩家更倾向留在已经认可的成熟IP里,并会被“信息茧房”强化这种倾向。而希望短中期内从零积累出用户基本盘的新兴IP,将会面临来自玩家认知成本层面的更大挑战。 更多游戏的走向但止步于区域性成功——这会倒逼区域玩家的进一步固化,而玩家最终会对游戏运营、海发以及本地化工作提出更高的要求。在产品运营与商业模式两个层面上可能都会出现“外来vs本地”的较量。 全球游戏商业模式走向live-ops的进展放缓——虽然免费制live-ops的商业模式对买断制游戏是具备碾压式优势的,但是全球玩家的消费习惯转变始终是一个长期的过程。而其中最可能的路径:因为玩家换代而出现消费习惯换代的思路,会因为开发者对年轻玩家的掌控与理解力下滑出现更大的不确定性。

曾经我们的问题是: 在全球游戏内容的融合进化过程里,到底是玩家内容审美更容易被改变,还是玩家消费习惯更容易被教育。而今天我们要面临的问题是,两者的难度都被提升到了新的高度,并且在玩家被触达的渠道层面也出现更多意想不到的变化。

三、更懒的玩家们

从2000年的PS2开始,游戏行业其实已经停留在次世代纪元很久了。而如果我们展望未来,距离真正下一次游戏机硬件水平的大革新,最可能的VR领域应该都还需要5-8年的时间。那么玩家现在面临的其实是游戏历史上最长的一次体验停滞期。

过去的20年,是游戏品质高速发展,能够不断带来更多感官刺激的时代。也是互联网红利以及智能手机红利下,游戏人口随之爆炸增长的时代。而现在面临的问题是:

通过提升游戏品质来提升感官刺激的边际效益已经急速锐减,核心玩家群体开始“电子阳痿”的人数会不断增加。 游戏人口越来越接近当前世代的理论边界,新增游戏用户的平均质量不断下滑,整体游戏人口的平均年龄不断上升,“这届玩家不好带”的现象会更加严重。 短视频等其他time killer媒介会进一步反向侵蚀游戏玩家的口味与体验倾向。

其结果是玩家整体上会变得越来越“懒”,但他们对游戏体验的要求却会越来越高。 本质上是玩家会要求更高的“体验反馈/付出精力”的性价比。而由于娱乐时间碎片化、玩家群体老龄化等等趋势,这其中对“付出精力”的要求又会严苛很多。因此对游戏的核心体验而言:

对游玩精力要求过高的品类生存空间已经很小,比如格斗、RTS、纯ACT。相反,轻度易上手的玩法原型会有非常大的想象空间,比如《弹壳特工队》和《羊了个羊》们代表的休闲/超休闲玩法本身。 体验反馈偏弱的游戏品类市场规模可能会遇到瓶颈,比如战棋、纯策略卡牌。体验强的游戏品类会加剧内卷,走向更强更拟真的体验冲击——虽然其结果可能是让该品类的上手门槛进一步上升。 大量游戏品类将会综合性的朝着“减少玩家精力消耗”和“增加玩家体验反馈强度”的思路进行演化——例如生存沙盒品类,逐渐弱化生存难度,加入简化后的ARPG战斗补足反馈,并给建造经营模块加入更多纵向数值养成与验证窗口,正在不断涌现如《英灵神殿》的优质作品。业界也在思考,上百小时的游戏时长的买断制游戏对于玩家来说是否冗余,其中最被玩家诟病的罐头开放世界正是因为海量重复性的支线内容,踩中了高精力消耗、低体验反馈的雷点。

对于免费制游戏来说,还有一层额外的商业化维度需要关注:玩家除了追求“反馈/精力”的性价比同时, 还会持续追求通过“反馈/消费”的性价比。 并且除了静态的付费以外,免费游戏的live-ops属性还会进一步在长线数值稳定性、长线内容的质量与投放速度等层面,把游戏反馈放在更加长线且动态的维度上,而提出更高的要求。

而“反馈/精力”与“反馈/消费”这两个比值的增长趋势,其实预示着“轻玩法+长付费”类型的产品将会有非常值得期待的未来上限 ,未来手游市场上应该会出现更多类似《弹壳特攻队》《弹射世界》《流浪方舟》类型的游戏——但除了其轻度玩法体验本身对“游玩精力”的友好外,对手游而言更重要的是关注其长线付费与数值系统这些与“长线消费性价比”相关的深层逻辑。

玩家群体已经不再是21世纪第一个十年的主机玩家们,也不再是第二个十年的手游玩家们,步入第三个十年的他们对于游戏娱乐的体验追求已经发生了大量根本性的变化。整体的“变懒”(减少精力消耗)是最宏观层面的趋势之一,它会让生存沙盒、模拟经营、社交派对等品类具备更多先发优势,也会逐渐让主打强体验反馈的射击、动作等品类进入更加综合性的内卷竞争。全球开发者们从“次世代”+“端转手”两大红利时代积累下来的大量刻舟求剑式的定势思维,将会在接下来的体验停滞期里迎来更加挑剔的玩家群体的挑战。

四、更惬意的PVP游戏

所有的PVP游戏,一直都存在一个无法调和的矛盾,就是娱乐性与竞技性的长线平衡。

随着PVP游戏寿命的延长,由于基础核心体验的重复,娱乐性会不可避免地处于衰退过程。相反的,由于玩家水平的普遍提升,竞技性会不可避免地被不断增强。同时,游戏竞技性的增强又会进一步蚕食大多数玩家的休闲娱乐体验。因此其实一款PVP游戏如果真的能够延续二十年三十年,其最终归宿一定是与足球、篮球等线下竞技体育一样,转向职业玩家统治的生态,最终形成观众大于玩家的一种以竞技观赏性为主的娱乐体验。

当然,PVP游戏能走到竞技体育终局的例子,目前全世界也只有《英雄联盟》半只脚跨入了门槛,绝大部分PVP产品都还挣扎在娱乐性迅速下滑、竞技性迅速攀升的半途路上。更应该关注的,还是 优质的PVP玩法原型,是如何通过游戏设计,延缓娱乐性衰退的过程,调和竞技性增强给玩家带来的负反馈的——关键词还是老调重弹的“meaningful freedom”

Meaningful freedom,有意义的闲暇时间,它特指在单局游戏中,玩家能够找到一些空闲的时间,以较为缓和的节奏、较为低频的操作,去做一些有意义于单局胜利的事情。

比如MOBA游戏里,死亡或回家后从泉水走到线上的时间,与对手和平补刀发育的时间,刷野的时间,转线、逛街、gank、团战集合的路上的时间。

比如吃鸡游戏里,开车跑图的时间,蹲在草里面等着阴人的时间,搜刮资源、更换装备的时间。

Meaningful freedom的好处也非常直接:

给玩家闲聊社交的时间 让玩家在激烈的PVP战斗之余,可以放松心情,避免持续紧张带来疲惫 通过给玩家提供相对舒缓的情感体验,反过来衬托并增强真正开战时的刺激感

玩家需要有时间聊天。玩家喜欢对抗,但玩家不会喜欢一直对抗。

MOBA与大逃杀取代RTS和CS-like射击的一大原因,就是这两个品类在规则上给玩家预留了海量的“闲暇时间”,这种符合人性的设计创新,塑造了两大统治性的PVP玩法。

沿着Meaningful freedom的思路,我们可以回头再看看《守望先锋》。

《守望先锋》在16年的迅速火爆,最大的原因之一就是它的“英雄射击”体验,让每名玩家被击杀的时间(time-to-kill)变长了。射击游戏再也不是一露头就会被打死,或者时时刻刻要想着怎么打死露了半个头的对手的疯狂紧绷神经的游戏。在《守望先锋》前期的三个月,大量玩家在一款射击游戏里蹦蹦跳跳、横着走路、乱扔技能,掉了一半血还可以悠哉游哉去找找血包,或者让天使给自己治愈一下,再发个台词或者动作以示感谢。

《守望先锋》的长TTK+角色技能设定,不管是有意还是无意,其实都大幅缓和射击游戏的战中节奏体验,让玩家能够在以往极度激烈且瞬时的射击战斗之中,还能忙里偷闲式的找到一些碎片化的“闲暇时间”,比如开着DJ滑滑墙,当个堡垒蹲在车上,玩个大锤举个1000多血的大盾耀武扬威。在早期大部分玩家群体还没有摸清游戏套路的情况下,这种“战中闲暇时间”的前期效果非常显著,哪怕到现在还有大量玩家在怀念那个回不去的2016年的夏天。但是这种从战中体验角度,去插入闲暇时间,缓和玩家情绪的努力,还是离“大逃杀”这种在规则层面留下闲暇时间的创新有不少的距离。

《守望先锋》之后的故事是耳熟能详的,除了暴雪的运营与内容更新拉跨以外,还伴随着更本质的问题是,随着玩家水平的提升,对战的节奏逐渐加快,玩家开始寻找竞技性层面的最优解,开始要求玩家跑点、留大招、快速集火,“战中闲暇时间”的设定根本没有解决PVP游戏娱乐性下滑、竞技性攀升的死亡陷阱,反而成为了这种趋势的牺牲品,甚至长TTK的战斗体验反而进一步恶化了高烈度战斗带来的疲惫感。最终玩家体验出现了前后的巨大落差,《守望先锋》反而加速走向了竞技化的终局。

因此,OW-like的玩法原型其实是PVP品类里一个相对不成功的创新尝试,它过于关注了PVP战斗体验本身的优化,但并没有从规则层面去尝试解决PVP整个赛道的核心痛点。

另外一个例子,想说一说拳头。

站在今天的角度,拳头其实是对PVP成熟玩法做体验优化的大师。他们在DOTA的框架下优化出了MOBA规则里的王牌产品《英雄联盟》,在自走棋的玩法框架下优化出了局部最优解:《云顶之弈》,而他们现在很明确在做的一件事是基于射击death match的玩法框架,尝试用《瓦罗兰特》巩固自己在竞技游戏领域的统治地位。

拳头其实是非常善于在中观层面抓住PVP游戏的局部痛点的,他们坚持对《英雄联盟》与《云顶之弈》采用近乎是赛季轮换制的版本更新,不断引入更多机制来给老玩法提供新的娱乐性,并且通过小幅的玩法重置,适当拉平玩家竞技水平的差距。

但近年的拳头在宏观与微观层面,似乎出现了大量能被玩家直接感知到的设计瑕疵,比如对LOL大乱斗模式进行加速(快速上线机制是严重违背Meaningful freedom的设计原则的),比如对LOL整体平衡性的各种粗暴改动。再比如拳头目前在宣发运营上很明显的一种弃LOL保瓦罗兰特的战略方向——而《瓦罗兰特》是完全朝着“meaningful freedom”反方向狂奔的CS-like型产品,它或许能够取代现在的CS,但它很难取代《英雄联盟》,也很容易会被真正的下一代《英雄联盟》所取代。

似乎正在逐渐远离玩家核心体验诉求的拳头,是否也已经快到达了暴雪式的下滑拐点?

另外补充几个有关于meaningful freedom的零散感受:

从dota到lol到王者荣耀,MOBA游戏其实已经很难在现有框架下再做简化或者压缩游戏时长了——闲暇时间已经所剩无几,再压缩简化只能是类似《荒野乱斗》之类的短局乱斗游戏,彻底失去meaningful freedom带来的优势。 大逃杀其实是非常先进的一种玩法框架,因为它是可以完全脱离游戏核心体验的纯规则式创新,《永劫无间》用3D动作+大逃杀取得了成功,自走棋某种意义上也带着大逃杀的规则影子。这个规则框架下还有可能出现更多的“换核心体验,不换规则”的有趣创新——或许是赛车大逃杀?拭目以待。 自走棋是一个很有意思的pvp玩法原型,玩家在这种玩法的目前形态里出现了两种维度上的“meaningful freedom”——在准备阶段搜卡买卡摆放棋子的时候,是操作上的相对忙碌,但在情绪反馈上会有相对放松(除了个别搜卡以及追三棋子的回合);在战斗发生的时候,是操作上的绝对放松,但是是情绪反馈上的相对高潮。这种操作与反馈的间隔起伏,一方面是利于玩家的情绪反馈饱满的,让“meaningful”的部分更“meaningful”了;但其实另一方面不太利于“freedom”部分的闲适——始终会有情绪或者操作上的一部分紧张感。猜测自走棋还能有更进一步的创新空间。 Among us和《鹅鸭杀》们会有更光明的未来,这种meaningful freedom拉满的社交游戏的在满足玩家社交体验方面的先天优势太大了。但其中《鹅鸭杀》一类以狼人杀为基础的玩法原型存在非常大的玩家体验痛点,而类似一夜狼、血染钟楼等弱化胜负规则的社交型扮演游戏可能会出现更大的惊喜。

最后,Meaningful freedom只是解决PVP游戏娱乐性迅速下滑、竞技性过快上升的关键钥匙之一,未来一定会有更多其他的思路可以或多或少给这种PVP游戏的顽疾提出解决方案,给玩家提供更多的情绪间歇。

五、更长远的内容与数值规划

随着玩家对内容体验的追求升级,传统的手游数值卡牌也有了更高的内容化需求。但这也引出了大量的有关内容投放与数值系统设计的思路冲突。到底是用横向的收集思路不断给玩家新的内容体验,还是用更深的纵向成长引导玩家走向无限的数值成长追求。其实二者并没有明确的优劣, 但愈加忌讳的一件事是在游戏玩法定型,甚至已经上线获得一定用户基础的情况下,低估了这两条商业化道路之间的矛盾,盲目转型导致玩家失焦。

以去年韩国手游爆款《NIKKE》作为例子,二次元美少女+射击式的核心战斗体验,从产品定位的角度,是天然更适合横向收集体验的。原因包括:

游戏本身的最大卖点就是不断推出的各具特色的美少女角色,天然收集向大于养成向; 射击式的局内战斗原型对数值敏感度较高,也会比较难以把控长线数值成长的节奏; 主线关卡与游戏剧情绑定紧密,剧情又是该游戏角色内容魅力的最大展示窗口,因此主线关卡的推出节奏也会受到内容限制,无法兼顾横向内容展示与纵向数值验证。 开发商的上款产品《天命之子》也是偏横向收集型卡牌,有成熟的经验积累。

然而,当这款游戏最终出现在玩家眼前的时候,大家发现它的游戏内出现了大量的纵向数值验证式的设计,最主要的两点:

AFK式的挂机资源积累,以及与之匹配的战力验证式的主线关卡投放 粗暴的战力碾压机制,弱化局内战斗策略与操作,阵容强度被引导向了最主轴的队伍等级升级

于是在第一批玩家涌入的时候,游戏就已经对玩家的进行了第一次硬筛选。本身抱着寻求类似《公主链接》或者《天命之子》的心态而来的内容体验型二次元玩家,面对过于陡峭的关卡难度,以及过长的纵向养成数值线,无法及时接触到《NIKKE》的真正主线内容,是更容易被筛选走的牺牲品。而更能够接受AFK式的纵向战力验证玩法的玩家可以留存,尽管《NIKKE》主打内容剧情可能并非是他们的关注重点。

在游戏上线2个月后,当《NIKKE》的数值验证最主要的窗口——主线剧情关卡,由于内容限制进入缓慢更新期后,当第一批氪金玩家已经习惯了《NIKKE》前期引导的纵向养成玩法以后,通过肝与氪率先到达了游戏的关底后,却突然发现这个游戏最大的数值验证窗口被关闭了。而由于《NIKKE》的玩法选型与内容调性限制,设计团队也没有预留出更多维度的进阶数值养成空间。

这个关键节点上,《NIKKE》还进行了另外一个回归初心的操作:将主线关卡的战力要求调低超过30%,这个举措很明确的展现了开发者对于把《NIKKE》的主要体验拉回内容剧情体验的决心,也是符合《NIKKE》游戏定位的一次拨乱反正。但是毫无疑问这种调整对于已经在认真进行纵向数值养成的付费玩家,是一次背刺。

至此,《NIKKE》现在进入了一个非常微妙的转折点:当它已经两次背叛两个群体的玩家对这个游戏的体验预期之后,虽然看似重新回到了产品设计原型上最合适的横向养成思路,但已经损失了相当规模的玩家基础,也损害了这个游戏本应达到的商业上限。这次定位回正以后,留给《NIKKE》找到再次满足剩下的内容型玩家需求的时间会更加紧张。一个合适的思路是跟随《公主链接》的思路,用大型社交化的公会战来填充横向内容生产的长草期。否则这款游戏很容易在一波流后快速滑向小众精品的范畴。

这种设计与后期运营上的矛盾,本质上是从开发者到运营方,都没有对玩家需求具备更长线、更敏锐、更本质的理解与追求。更加矛盾的是,开发者由于游戏制作周期的问题,略微脱离市场用户的诉求尚且情有可原,而本应该在游戏长线表现中承担更加重要责任的运营团队,在此前的市场环境下也不具备承担这种职责的动力。

业界现行主流的基于买断制的游戏研发-发行分成模式,与最理想的live-ops模型恰好是存在逻辑矛盾的,从分成比例、到工作周期、到市场环境,研发与发行在产品长线思路都存在大量差异。也因此,以自研自发促进研发与发行的共识形成,是所有成功手游公司商业独立的必选项。而哪怕是在已经有自研自发基础的公司里,也会需要更进一步的职能融合,才可以让研发与发行运营共同迭代进步。

六、更清晰的商业模式与验证场景

无论是买断制游戏,还是免费制游戏,只要是朝着商业成功而非个人表达的目标在进行努力,应该考虑的第一件事就是, 游戏到底在卖给玩家什么?

对买断制游戏而言,这种答案非常直接,玩家一次性付费,获得一定小时的剧情内容或者玩法心流体验,创作者可以非常聚焦于对内容的雕琢,寻找到内容的卖点本身也是至关重要但相对简单的一件事情。就像22年两个独立爆款Stray与Cult of the lamb一样,哪怕Stray的关卡设计、内容量、3C手感、品质和核心游玩乐趣都只是非常简陋的水平,但有猫猫就够了。哪怕Cult of the lamb的核心肉鸽与模拟经营体验循环并不自洽,肉鸽关卡的设计千篇一律、毫无特色,模拟经营的自由度与反馈感也非常有限且不直观,但有可爱的小羊跳舞就够了。

从最浅层的题材外皮,到最深层的核心乐趣,只要能抓到任何一处让玩家愿意付费的重点,并且将其直白易懂地展示给玩家,就可以取得买断制游戏的商业成功基础。

但免费制live-ops游戏,对“售卖”的定义是更加连续化且长线的,每一次的“售卖”,其实都在为下一次“售卖”做铺垫。因此, 免费游戏售卖出的任何内容或数值或体验,一定要有后续展示或验证的场景,让这部分价值能有第二次反馈,而不是只停留在付费一瞬间的满足感。更进一步看,商业化付费本身也是一种具备乐趣的娱乐体验。

因此,所有live-ops游戏本身在立项最初期,就应该明确自身的商业化方向。对免费游戏来说,一味专注内容生产铺量和核心体验优化,最后外挂一个已验证的付费模式,其实本质上是一种懒政,是对现代手游用户付费动机的一种美好幻想。

玩家们一直在验证 “内容为王”的研发趋势,但这绝对不代表开发者只发力于内容端就足够。回看内容型手游的王牌《原神》,也在开放世界的基础上布置了大量扎实的横向内容验证场景,并一以贯之地执行了以横向内容为付费点的设计思路,配套地依据内容特长对玩法验证场景进行不断的设计微调。

更具体一些,《原神》的主卖内容就是角色内容,商业模式也是纯粹的抽卡gacha,因此始终重点发力以角色为核心的剧情故事、宣传PV,在数值上用深渊等横向环境不断做场景验证——而《原神》里并非围绕核心角色内容展开的玩法,是只能作为增补乐趣,无法成为长线体验核心的:包括尘歌壶、七圣召唤,活动里与角色剧情无关的纯创新玩法。

甚至随着须弥地图的进一步开放,整个开放世界内容的进一步扩展,玩家群体里已经出现了一些对大地图探索复杂度的不断升级感到厌倦,对搜集更多宝箱与神瞳感到繁琐的声音,其本质也是“开放世界”的内容与“探索”的玩法,与《原神》的核心角色卖点并没有特别契合——而《原神》又不能真的抛弃已成型的战斗数值验证框架,以优化大世界地图探索为核心,去设计角色。只能通过一部分小技能的投放来勉强让部分角色可以在大世界地图上有更好的表现,达到零散的角色价值验证。这是《原神》目前的主力游戏场景与核心商业模式(卖点)不完全耦合的一个瑕疵,也可能是未来所有准备做“开放世界抽卡”游戏会面临的一个共同矛盾。

而未来的《崩坏:苍穹铁道》,还是遵循米哈游最擅长的“塑造角色”-“抽卡获取”的核心商业打法,而米哈游目前在角色塑造上超级领先的优势,一定可以保证这款产品取得短期大爆的效果。但回到长期角色价值验证场景的问题上,会有两个疑问:

作为《崩铁》主要内容的关卡制地图,对比《原神》的开放大世界,这种在地图自由度上的降维,是否会进一步压缩角色在主要游戏场景里的横向价值验证空间? 《崩铁》采用的回合制战斗原型,对比动作性的玩法,由于即时反馈更弱,玩家天然是会要求更强纵向数值成长空间的,而米哈游是否准备好了对应的长线纵向数值框架?

当然米哈游所面临的问题,本质上是百尺竿头更进一步的问题。回归现实的第一步,大量全球研发者目前还采用的将内容与商业模式的分开构思的立项模式,会给当前普遍紧缺的优质内容产能造成更大的浪费,并最终陷入内容受众与消费习惯不匹配的困境。

研发成本始终是要用在刀刃上的。对内容向手游而言,玩家会在意的、开发者最擅长的长板内容到底是角色、是故事剧情、是世界观,其中哪些又最符合既定的玩法选型。甚至可以先结合内容优势确定商业方向,再挑选合适的玩法原型。最后又需要根据游戏最主要的内容卖点,对枝叶内容进行删减,对主轴内容进行聚焦——《赛马娘》如是,《NIKKE》也如是,未来的手游内容竞争可能不需要在开放世界里疯狂比拼内容密度,能够抓住目标游戏玩家最直接最重要的体验反馈进行深化,就可以形成自洽的商业循环。

PVP与社交类游戏如果最终通过炫耀变现,那就给玩家充足的炫耀场景。纵向数值型的游戏如果最终通过玩家地位变现,那就给玩家排行榜、给玩家竞技场。如果是内容向游戏通过卖内容变现,那就给玩家至少是欣赏自己所获取内容的场景,或者是内容本身的价值展示场景。

全球游戏的进化,玩法与内容始终是基础,但避免不了这些看似俗套甚至老套的根本商业逻辑。商业模式的清晰度会逐渐成为玩家自己也更加敏感且在意的关键体验指标。如何找到符合自身产品商业基础的内容内卷方向,是未来《致金庸》《百面千相》《王者大世界》《暖暖大世界》等下一代重内容型手游们需要关注的问题。

七、更本质的玩家体验归因

时至今日,以往的游戏品类理论其实正在逐渐落伍,品类目前的最大的两个应用场景是:

作为一套业内从业者的共同语言,承载着便捷交流理解的基础功能。 作为在玩家市场有一定接受程度的共识符号,可以成为发行买量端的识别标签以及营销口号。

但如果真的从品类作为出发点对游戏设计进行回溯,一定会失去大量的信息细节,因为现行的游戏品类本身是极不完备的一种分类方式:

“格斗”“射击”直接描述核心战斗原型;“动作”具体指代角色行动的精细度与自由度;“卡牌”就已经开始有两种含义:可以指代CCG/TCG一类的以卡牌对战的PVP原型,也可以指代收集角色卡牌/抽卡为主的免费手游;更不用说“MOBA”这种脱胎于成型游戏的定义,粗暴覆盖了所有dota/lol类型游戏的规则、系统、战斗原型甚至是45度俯视角本身,但又完全没有解释这类型游戏核心战斗或者规则的特点,导致“MOBA式的战斗”“MOBA式的规则”哪怕在玩家眼里也是一种非常吊诡的指代。

另外一个重灾区是“RPG”,本身泛指的是所有角色扮演型的游戏体验,却已经高度失真,可以形容高度侧重内容剧情的游戏,又可以收束到带数值的角色成长系统。

这种大量的概念混淆最终极易导致开发者在确立游戏设计思路时陷入大量的 “用A的规则优势解释B的规则缺陷,用B的内容优势解释C的内容缺陷的,用C的战斗优势找补A的战斗短板”的逻辑陷阱。

另外,游戏最终触达的是每一个玩家用户的心智,满足的是人心中最微妙而复杂的情感诉求。提到“开放世界”,有玩家想到对大地图进行探索,有玩家想到自由不受限制的游戏行为;提到“roguelike”,有玩家想到的是千变万化的地图关卡,有玩家想到的是海量流派的build组合;提到“大逃杀”,有人想到的是扫图阴人苟分,有人想到的是一路人挡杀人争冠。 玩家对于品类关键词的认知也已经随着游戏素养与阅历的提升出现了大量分化 ,开发者在创新时如果还只是在对品类关键词进行排列组合,一定是不够深刻的。

22年的国产独立游戏中,《暖雪》是非常一枝独秀的作品。除了内容调性等优势以外,《暖雪》的核心游戏体验其实在roguelike这样一个经典无数的市场里面走了一条非常精巧的、甚至是非常中国开发者特色的路径。

《暖雪》首先在rogue关卡与敌人的随机性上做了大量的简化,规避了与《哈迪斯》《死亡细胞》这种动作rogue前辈对比起来,偏向短板的内容设计与关卡设计,这种取舍其实也是在放弃的动作游戏的横向验证场景,某种意义上也是在降低《暖雪》本身的动作设计复杂度。

然后,《暖雪》将游戏肉鸽的重点放在了数值型的build组合上,尤其是核心的大量圣物组合之上,圣物本身存在稀有度,词条的投放与成长性也都非常夸张,并且做了大量的数值乘区的叠加,赋予了《暖雪》一套其实颇具深度的纵向数值成长线。游戏的关卡以及难度等级也很明显能感觉到对数值卡点的硬性要求。

这套设计思路让《暖雪》的核心体验变成了一种类似暗黑式刷装备组build,然后进行数值验证的体验,而数值验证的场景也简洁明了的就两大类:在关卡中途投放以量取胜的怪物群(甚至王城前有一关感觉放了100只低级怪冲过来),作为验证对群的数值,反馈的是刷刷刷无双割草的快感;在关卡底投放以单体为主的高血量boss,作为对单数值的验证,反馈的是竞速一刀秒杀的快感。

这种偏数值验证的思路让《暖雪》虽然同为动作rogue,但给玩家的体验其实与《哈迪斯》是有很大区别的。在给予了玩家差异化体验的同时,也规避了大量国内研发者可能存在的在boss设计、动作设计、关卡设计等等方面的相对弱势。是一款对rogue玩家体验有独到想法见解,且非常聪明地扬长避短的独立佳作。

这套更加强调纵向数值反馈爽感的rogue打法,其实与《吸血鬼幸存者》与《黎明前二十分钟》等看似核心战斗原型迥异的rogue作品有异曲同工的地方,并且在后续的《弹壳特工队》里被进一步验证,也可能给未来更多rogue手游(尤其是结合更动作化体验玩法的rogue手游)带来新的设计参考标杆。

很多游戏品类本身看似不互通,但玩家的核心情感体验一定有互通。 《暖雪》等作品在Rogue品类里反而满足了很多玩家对刷刷刷式的游戏的爽感需求,尽管这种需求在以往更多是被《暗黑破坏神》《火炬之光》等类型的所谓RPG-looter品类满足的。 某些品类的核心情感价值正在被其他品类所取代。

同样的思路我们可以反过来问:我们真的了解每个品类以及细分产品给玩家带来的情感价值到底是什么吗? 这里可以有非常多的问题展开:比如玩数值的刷子游戏一定要走向更高品质更3A化去追求沉浸感么?比如玩自由度的沙盒游戏一定要走向更拟真更细颗粒度的万物模拟么?比如玩探索与内容的开放世界一定要结合更强的社交么?比如社交游戏本身一定要有更复杂的社会关系与经济底层么?

开发者需要对每类游戏的玩家的核心情感诉求有更清晰的理解与把握,不然一定会逐渐脱离实际玩家需求,进入逻辑推导的自嗨,最后变成“设计师教玩家玩游戏”。

八、更严峻的市场周期

2023年的游戏市场会更好么?

在国内游戏的供给端,游戏研发思路的迭代在过去三年里其实并没有取得应有的进展。 游戏行业目前正在面临一个供给端找不到焦点,需求端却被几个头部产品持续教化虹吸的困窘局面。 大量的资源被用于各种登月计划,而非对玩家体验的脚踏实地的聚焦与关注。

让国内业界回首从2020-2022这三年的研发积累,再对比2017-2019同期的发展,事实是很赤裸的——引用B站UP主做年终热门视频盘点时说的一句话:“中国玩家除了《原神》就没有别的游戏了吗?”

如果回看过去的国内游戏市场,其实可以观察到非常明显的“爆款驱动”的规律周期:

2015-2016年市场上接连出现《王者荣耀》《率土之滨》《阴阳师》《火影》《崩3》等长线超级爆款,2017-2018年陷入相对的存量时代与创新低谷;

2019-2020年市场上接连出现《明日方舟》《剑与远征》《原神》等长线超级爆款,2021-2022再次陷入相对的存量时代与创新低谷。

虽然这期间整体市场规模还在不断上升,但是能影响风向的爆款产品并不是连续出现的。除了宏观因素以外,这种供给端的周期效应背后原因包括:

中国的玩家是很多的,所以每次游戏风向的改变会有较长的红利期。超级爆款诞生以后,1-2年内会出现大量或微创新或下沉式的同类产品满足存量玩家的需求,等到玩家的存量需求被完全覆盖后,新市场需求才会倒逼出下一代的旗舰产品。 创业角度看,旗舰式的爆款一定会引发“我上我也行”的从众效应。16-17年是游戏创业的第一波高峰,20-21年是第二批游戏创业高峰。而游戏制作的周期又普遍是2-3年,也正好符合市场起伏的周期。例如:

2016年出现了《崩3》《少女前线》等大量二次元内容向产品的机会;2017年初鹰角网络、库洛游戏等公司成立;经历2-3年研发期后,这些团队在2019年推出了《明日方舟》《战双帕米什》等第二代二次元爆款标杆;

于是2020年再次出现大量内容向初创游戏公司,比如深蓝互娱、月胧吟们,而他们的《重返未来1999》《火环》又正在瞄准2023与2024年登陆市场。

按照这个逻辑,已经到来的2023年与2024年,似乎是游戏供给端调整后会迎来的又一波游戏高峰。但市场同时面临的,还有上文提到的各种关于信息茧房、玩家钝化、代际更迭带来的需求端的挑战。 因此这一轮理论周期回升,在供给方向因市场泡沫失焦、供给质量受疫情影响下滑、需求端的体验升级与诉求变迁等多方面压力下,可能会面临不及预期的结果。

九、更回归体验的技术风口

如果说国内游戏市场还在经历不断的3-4年小周期波动,可能迎来大周期低谷。全球游戏行业已经在这个次世代玩家体验的停滞低谷期停留了不少时间,并积累了不少经验了。

从RBLX的metaverse,到拳头的电竞,到web3,到订阅制,到可能是真正未来的下一代硬件基础VR/AR。 过去3-5年的全球游戏风口变化看似红火,但与玩家体验直接相关的革新似乎是相对缓慢的。 生存沙盒品类正在进行体验创新;射击与大逃杀还在不断进行品质升级;3A游戏们正在尽力接受疫情的挑战,在未来远程办公的考验下保住内容生产的效率与质量;独立游戏开发者们稳定地输出好的故事与个人表达。

游戏的发展还是归属于游戏人与玩家自己的节奏。我们可以看到全球的科技或游戏大厂也在不断收束调整自身的技术焦点 ,包括:

1)被微软加速布局的AIGC是真正的大势,它在供给端与需求端的应用场景都太直观可想象了。内容创作者需要更高创作效率与创作模式,尽管这其中一定面临大量争议,但保底会形成两种明确的共存生态:

第一种是以AIGC作为人工内容创作灵感来源,最终内容生产还是以人工为核心,类似某种“赛博采风”;

第二种是以及以AIGC作为内容铺量的终极解决方案,人工确定某种单品风格,以AI方式进行更加生动差异的自生成铺量,在场景、环境方面会有更强的运用空间。

在需求端,哪怕在当前文本式的AIGC应用也存在场景可以直指玩家体验革新,无论是传统剧情RPG游戏里加入更加生动沉浸的NPC对话,还是可能会产生全新玩法的“社交模拟沙盒”——试想一下《环世界》和《太吾绘卷》们里的AI开始真正对话并演绎故事,而玩家扮演上帝/导演的美妙体验。

2)很好奇下一次VR硬件的大革新会在多远的未来,但毫无疑问这已经是最成型的硬件未来——除非指望脑后接管或者 “数字生命”。

3)订阅制越来越只是像一种针对买断分销模式的有限优化。

4)电子竞技行业在迎来真正的下一代《英雄联盟》出现之前,能稳住现在的观众基本盘就是成功。

十、更看不懂的年轻人们

现在的年轻人们在玩什么?

在全球市场,受到 RBLX熏陶的玩家马上就将成为真正的用户市场主力——但他们从RBLX里学到了什么?是习惯于用UGC创造自己的游戏,从而对沙盒创造有更深的认知基础?还是他们会成为西方市场未来免费手游内购模式的真正拥趸?——如果你真正看过RBLX里热门游戏的商业模式,很难不期待这一点

在国内市场,《原神》《王者荣耀》《迷你世界》…除了品类热度以外,年轻人在这些游戏里的行为模式与体验反馈到底是如何的?与我们这些马上要成为上一代玩家对比,有多少区别?在电子游戏之外,年轻人们的其他日常娱乐又发生了哪些变化?RP式的角色扮演玩法,手游原生的操作习惯,比业界预期更快的内容理解速度,短视频养成的碎片化内容接受方式—— 老游戏玩家需要与新玩家进行更多的对话沟通来拓宽体验边界,行业需要抱着更多更大胆的假设开始在这个下滑周期里展望更加长远的未来。

新春之际,胡添几笔,或增笑料,或有引玉。祝未来更好,祝未来可期。